Jump to content

gagennau

Members
  • Content Count

    14
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by gagennau


  1. On 08.05.2020 at 10:25, MattScott said:

    Привет всем,

     

    Во-первых, я хочу признать, что я был абсолютно ужасен в предоставлении обновлений на Fallen Earth.

    Конечно, COVID-19 оказал влияние на способность студии работать над несколькими играми одновременно, но это в основном зависит от меня.

    Я продолжал планировать обновление для вас, ребята, и затем, к концу 10-12 рабочих дней, я просто не мог найти время.

     

    Во-вторых, я хочу установить (опять же) ожидания относительно того, где мы находимся, а где нет. Этот проект сейчас № 3 в нашем списке приоритетов.

    Как компания, мы можем выполнять столько параллельных проектов только с нашими сотрудниками.

     

    1) Нам нужно получить обновление APB Engine за дверью. Внутренне мы были вынуждены продолжать сдвигать дату из-за проблем с производительностью, но мы достигли точки «все руки на колоде». Это необходимо доставить, чтобы мы могли освободить разработчиков, чтобы сосредоточиться на других приоритетах. 

     

    2) После этого мы также взяли на себя обязательство по прямой трансляции Unsung Story для тех покровителей, которые ждали 5 лет, чтобы получить представление о игре, которую они финансировали. Поэтому остальная часть студии работает сверхурочно, чтобы подготовиться к трансляции 1 июня.

     

    Я хочу прояснить, что Fallen Earth больше не любима в студии. Временные обстоятельства заставили нас быть очень конкретными, куда мы вкладываем наши ресурсы. Команда взволнована, чтобы вернуться в Пустоши, поэтому мы можем дать вам, ребята, игру, которую вы тоже заслуживаете. Мы все еще находимся на ранней исследовательской фазе разработки, где мы тестировали различные решения для каждой системы, которую необходимо перенести. Но вот описание краткосрочной дорожной карты, чтобы добраться до нашей первой внутренней вехи:

     

    - воссоздание местности

    Это усилие продвинулось довольно далеко, но впереди еще много работы. В то время как основная форма ландшафта находится внутри, есть две подсистемы, которые не были перенесены. Первая система использует «штампы» изображений для деформации местности в зависимости от того, где их разместили оригинальные дизайнеры. Эти штампы создают более интересную геометрию и помогают разбить изображение по высоте на то, что мы имеем сейчас. Вторая система использует узлы, которые формируют линии и области, чтобы деформировать местность для дорог, холмов, озер и других областей, где геометрия была «вырезана» остатками человечества, чтобы построить свои структуры.

     

    - Текстурные слои ландшафта

    Эта технология стала немного лучше с момента написания Fallen Earth. Команда начинала определять стратегию «разбрызгивания» или наложения текстур на местности, чтобы создать больше вариаций и интереса, когда игрок перемещается по различным экосистемам или биомам.

     

    - рендеринг листвы

    Вероятно, это одна из самых больших областей, где, я думаю, мы можем сделать мир Падшей Земли более реалистичным. Системы защиты от коррозии стали намного более мощными и теперь содержат более реалистично выглядящие растения и деревья. Команда изучала, как адаптировать данные игровой листвы, чтобы их можно было применять в системах Unity. Это в сочетании с вышеупомянутыми улучшениями ландшафта должно быть впечатляющим в конечном продукте.

     

    - Потоковая местность и объекты

    Исходный код был очень хорош при рендеринге кусков местности только с ближайшими к вам объектами. В новом коде мы использовали совершенно новый способ разбиения карты на части, который потребует от нас потоковой передачи по частям, когда вы бегаете. Мы только начали экспериментировать с парой техник, пока разработчики не занялись другими проектами.

    ПРИМЕЧАНИЕ: у нас есть базовая демонстрация для местности, с которой я сделал скриншоты, и она работает очень медленно, потому что рендерится вся местность и объекты по всему миру FE.

     

    - Исправления в импортируемых активах

    Мы также обнаружили некоторые ошибки в нашем импортере, которые создавали инвертированные карты нормалей, неправильно назначали текстуры или неправильно создавали риги. Мы находились в процессе исправления этих ошибок, поэтому мы могли удалить импортированные ресурсы и заново импортировать все с нуля. Затем мы можем повторно запустить процесс, который создает различные слои на карте, чтобы мы могли подготовить потоковое воспроизведение.

     

    - Сборка персонажей

    Со всеми импортированными фигурами для персонажей команда начала работу над кодом, который собирает игрока с правильными пропорциями тела, головой, татуировками, одеждой и предметами. Мы сразу же наткнулись на поддержку «наборов выбора». Это списки лиц на модели, которые можно показать или скрыть по имени. Оригинальный код использовал их, чтобы скрыть области, которые покрыты одеждой.

     

    - Базовый прототип механизма

    Это наша первая веха в проекте. Выполнив все вышеперечисленные задачи, план состоит в том, чтобы (1) собрать персонажа (2) загрузить в мир и (3) бегать вокруг окружающей среды с активными столкновениями, мешающими вам ходить сквозь объекты. Это не будет связано с любыми серверами или запускать любой многопользовательский код. Это всего лишь веха, чтобы проверить все вместе и посмотреть, как это выглядит.

     

     

    Учитывая все это, я подумал, что было бы интересно опубликовать несколько скриншотов WIP для классических локаций Fallen Earth, чтобы вы могли увидеть, как это происходит.


    На снимках ниже показана собранная местность, здания, предметы и предметы для всего мира. В верхнем правом углу вы заметите, что мы придерживаемся оригинальной системы координат игры. Это позволяет нам прыгать по карте для осмотра вещей. Текстур ландшафта еще нет, потому что система наложения не была реализована. Только представьте, что это Падшая Земля зимой🙂, Как ни странно, этот эффект усиливается большим количеством объектов, которые слишком низко врезаны в землю. Это потому, что нам все еще не хватает тех двух подсистем, о которых я упоминал выше, которые деформируют местность в небольших областях. Вы также увидите несколько текстурных артефактов на зданиях и объектах. Все выглядело хорошо, когда мы проверяли несколько зданий за один раз во время процесса импорта. Но когда мы собрали всю карту, мы нашли области, которые все еще нуждались в работе в импортере.

     

    Клинтон ФАРМ

     

    Clinton-farm01.PNG

     

    Clinton-farm02.PNG

     

    Эмбри Перекресток

     

    embry01.PNG

     

    embry02.PNG

     

    Лос Аламос

     

    лос-alamos.PNG

     

    убежище

     

    haven.PNG

     

    сторожевая башня

     

    watchtower.PNG

     

    Odenville

     

    odenville.PNG

     

    И что-то вроде неудачи с Boneclaw ... Очевидно, что пандусы для этой области сильно вырезаны из местности, так что большая часть их похоронена.

     

    boneclaw.PNG

     

    Я ценю ваше терпение.

    Оставайтесь в безопасности.

     

    Спасибо,

    Matt 

     

    Super.

    • Like 1
×
×
  • Create New...